Ledakan e-Sukan Malaysia: Daripada Minat Kepada Peluang Ekonomi Digital
Oleh Muhammad Fawwaz Thaqif Nor Afandi
KUALA LUMPUR, 20 Sept (Bernama) -- Seorang profesional muda yang juga akauntan sepenuh masa dan peminat e-sukan, Mohamed Ilyas Suhairi bermain permainan video untuk merehatkan minda selepas seharian bekerja apabila permainan itu sentiasa menawarkan perkara baharu untuk diterokai.
Mohamed Ilyas, 26, berkata beliau tertarik dengan e-sukan kerana ia membantunya untuk berehat dan pada masa yang sama berseronok serta dapat berhubung dengan rakan-rakan.
“Apabila saya mula mengikuti e-sukan, saya tertarik untuk melihat cara para pemain bersaing, bagaimana pasukan bermain dengan gaya berbeza dan bagaimana permainan tersebut boleh menjadi begitu sengit,” katanya kepada Bernama baru-baru ini.
Mohamed Ilyas berkata minat mendalamnya terhadap dunia permainan video dapat dilihat melalui pelbagai peranti permainan yang dimilikinya termasuk komputer untuk permainan video, PlayStation 5, Nintendo Switch dan beberapa konsol mudah alih yang membolehkannya menikmati permainan dengan cara berbeza mengikut keadaan dan minatnya.
Bermula dengan minat bermain permainan video, Mohamed Ilyas akhirnya mengikuti kejohanan dan perkembangan arena e-sukan secara lebih meluas, memberinya gambaran lebih dekat mengenai cara permainan video itu berkembang daripada sekadar aktiviti masa lapang kepada sebuah industri profesional.
Dalam ekosistem e-sukan Malaysia yang semakin berkembang, kejohanan profesional menarik jumlah audiens yang besar, menjana kerjasama komersial dan mewujudkan peluang dalam ekonomi digital yang lebih luas.
Daripada hanya bermain permainan video secara santai, ramai kemudiannya menceburi kerjaya dalam bidang e-sukan seperti pemain profesional, pencipta kandungan, penstrim, penganalisis dan banyak lagi.
E-sukan sebagai sebahagian daripada ekonomi digital
Ketua Pegawai Eksekutif Malaysia Digital Economy Corporation (MDEC) Anuar Fariz Fadzil berkata e-sukan merupakan antara komponen penting dalam ekosistem kandungan digital Malaysia yang lebih luas dan telah berkembang menjadi industri yang mewujudkan peluang ekonomi bukan hanya dalam persaingan profesional, malah dalam pelbagai bidang lain.
“E-sukan merupakan sebahagian daripada inisiatif kandungan digital yang lebih luas. Kita mempunyai animasi, permainan video dan e-sukan. Inisiatif ini memberi peluang kepada kanak-kanak, ahli sukan dan atlet untuk membina masa depan. Ia juga dianggap sebagai satu cara untuk mencari rezeki dan malah diiktiraf pada peringkat global,” katanya kepada Bernama.
Anuar Fariz berkata nilai industri itu bukan sahaja terletak pada melahirkan pemain profesional, malah dalam membangunkan kumpulan bakat yang lebih luas serta mewujudkan pekerjaan digital dalam pelbagai bidang.
“Dalam e-sukan, kita mempunyai kelompok bakat yang lebih luas, bukan hanya pemain. Kita mempunyai jurulatih, pasukan produksi dan animator,” katanya.
Anuar Fariz berkata MDEC kekal fokus untuk mewujudkan lebih banyak pekerjaan digital dan memperkukuh saluran bakat digital negara melalui pelbagai inisiatif termasuk pemberian geran, pembangunan bakat dan kerjasama dengan industri.
Menurut Pertubuhan Harta Intelek Sedunia (WIPO), industri permainan video menjana anggaran hasil sebanyak US$184 bilion pada 2023.
China mendahului dari segi hasil e-sukan, diikuti Amerika Syarikat, dengan taburan serantau menunjukkan Asia Pasifik mendominasi dengan 46 peratus bahagian pasaran.
Menurut Lembaga Pembangunan Pelaburan Malaysia (MIDA), industri permainan merupakan sebahagian daripada ekosistem industri kreatif negara dan memerlukan golongan profesional berkemahiran tinggi dalam bidang pendigitalan bahan grafik, audio digital, pengaturcaraan watak dan penghasilan kandungan kreatif.
Institusi di Malaysia menawarkan kursus dalam pembangunan perisian permainan, seni dan reka bentuk permainan serta pengaturcaraan permainan.
Ekonomi digital Malaysia menyumbang 25.5 peratus kepada Keluaran Dalam Negara Kasar (KDNK) negara pada 2025, dengan kerajaan menyasarkan sumbangan sebanyak 30 peratus menjelang 2030.
Daripada komuniti permainan kepada acara bertaraf dunia
Menyedari potensi itu, Malaysia secara aktif menyokong ekosistem e-sukan yang dapat dilihat melalui wujudnya penganjur kejohanan profesional yang berupaya menganjurkan pertandingan antarabangsa pada skala besar dan mencapai audiens dari seluruh dunia.
Antaranya ialah IO Esports, yang telah mengukuhkan kedudukannya sebagai antara penganjur acara e-sukan terkemuka di Malaysia menerusi penglibatannya dalam kejohanan utama, termasuklah Mobile Legends: Bang Bang (MLBB) Professional League (MPL) Malaysia dan M6 World Championship.
Acara M6 World Championship yang diadakan di Kuala Lumpur pada 2024, mencatatkan jumlah penonton tertinggi sebanyak lebih 4.1 juta orang dan lebih 85 juta jam tontonan, menjadikan kejohanan M Series paling banyak ditonton pada masa itu.
Moonton Games, pembangun perisian dan penerbit MLBB, melaporkan bahawa acara tersebut menjana nilai jenama melebihi 115 juta euro, menyerlahkan potensi komersial kejohanan e-sukan pada skala besar.
Kekuatan audiens e-sukan dapat dilihat menerusi liga biasa dan kejohanan serantau, bukan hanya tertumpu pada kejohanan dunia utama sahaja.
Setakat ini, MPL Malaysia Musim 18 telah mencatatkan jumlah masa tontonan sebanyak 7.22 juta jam dan mencapai jumlah penonton tertinggi seramai 391,947 orang, menunjukkan minat audiens yang berterusan terhadap liga e-sukan domestik utama Malaysia.
Kejohanan Akhir Asia Tenggara PUBG Mobile Global Open 2026 Musim 2 yang baru berakhir merekodkan 2.98 juta jam tontonan dan jumlah penonton tertinggi sebanyak 538,624 manakala kejohanan MY Honor of Kings League Fall 2026 yang sedang berlangsung mencatatkan 26,395 jam tontonan dan jumlah penonton tertinggi sebanyak 5,067 orang setakat ini.
MPL Malaysia telah membuktikan jumlah audiens domestik yang besar, dengan Musim 14 pada 2024 mencatatkan jumlah penonton tertinggi sebanyak 870,049 orang, tertinggi dalam sejarah liga berkenaan dan lebih 13.14 juta jam tontonan.
Malaysia juga telah menganjurkan beberapa acara e-sukan antarabangsa utama yang lain, termasuk ESL One Genting, PUBG Global Series, M1 World Championship dan IESF World E-sports Championship, mengukuhkan kedudukannya sebagai antara destinasi e-sukan terkemuka di Asia Tenggara.
Adakah terdapat dana yang mencukupi untuk menyokong pertumbuhan tersebut?
Di bawah Belanjawan 2025, kerajaan memperuntukkan RM20 juta untuk memperkukuh ekosistem e-sukan termasuk pembangunan bakat dan menaik taraf arena e-sukan. Daripada jumlah itu, sebanyak RM10 juta diperuntukkan untuk pembinaan stadium e-sukan yang khusus manakala bakinya untuk latihan dan aktiviti e-sukan yang lain.
Perkembangan industri itu turut disokong oleh kerajaan, daripada penyertaan pada peringkat akar umbi hingga kepada pertandingan berprestasi tinggi dan antarabangsa.
Tahap minat pada peringkat akar umbi turut dapat dilihat melalui Malaysia E-sports League (MEL), yang merekodkan lebih 62,000 peserta menerusi lima edisi dari 2021 hingga 2025, menurut Kementerian Belia dan Sukan.
Dari 2023 hingga 2025, kerajaan telah meluluskan 406 permohonan berkaitan e-sukan yang meliputi kejohanan, pembangunan bakat dan kandungan digital, dengan jumlah peruntukan sebanyak RM13.23 juta.
Selain inisiatif khusus untuk e-sukan, MDEC turut memperkukuh ekosistem permainan dan kreatif digital secara lebih meluas dengan melancarkan Digital Games Testbed Programme pada April 2025 dengan dana berjumlah RM3.5 juta untuk sekurang-kurangnya lima syarikat pembangunan permainan tempatan.
Setiap syarikat ini layak menerima dana sehingga RM700,000 untuk membangunkan genre permainan baharu, memperkukuh harta intelek tempatan dan menjalin kerjasama pada peringkat antarabangsa.
MIDA turut mengetengahkan inisiatif seperti LEVEL UP KL anjuran MDEC untuk menyokong pembangunan industri permainan Malaysia, yang telah berkembang menjadi platform serantau menghubungkan pembangun perisian permainan, penerbit, pelabur, penyedia perkhidmatan dan pemain industri lain melalui persidangan industri, program jaringan perniagaan, pameran dan aktiviti pembinaan idea.
Walaupun inisiatif itu menunjukkan tumpuan yang semakin meningkat terhadap e-sukan dan industri permainan video secara lebih meluas, perkembangan pesat dari segi jumlah audiens, bakat dan peluang komersial turut mewujudkan persoalan sama ada pelaburan berterusan mampu mengimbangi perkembangan sektor itu serta menyokong hasrat Malaysia untuk bersaing pada peringkat serantau dan global.
Ekosistem perniagaan yang lebih luas
Pertumbuhan industri itu turut mewujudkan laluan kerjaya baharu kepada bekas pemain profesional dengan sebahagian daripada mereka beralih kepada penstriman dan penghasilan kandungan di platform seperti TikTok dan YouTube, selain memanfaatkan jenama peribadi mereka dan kelompok peminat sedia ada.
Selain pendapatan daripada penstriman, bekas pemain dapat menjana pendapatan daripada audiens mereka melalui sumbangan penonton, penajaan, kandungan berbayar dan penjualan barangan, mewujudkan sumber pendapatan alternatif.
SociaBuzz, platform sokongan pencipta kandungan yang banyak digunakan oleh penstrim di Malaysia, memetik studio digital berpangkalan di Malaysia, Miura Visual memaklumkan pencipta kandungan permainan video bebas di Malaysia lazimnya memperoleh pendapatan sehingga RM2,000 sebulan manakala pencipta kandungan peringkat pertengahan boleh memperoleh sehingga RM10,000 sebulan dan pendapatan sebenar bergantung pada saiz dan tahap penglibatan audiens.
Industri kandungan digital turut memperlihat potensi komersial dalam sektor permainan video dan bidang kreatif yang berkaitan, dengan MDEC melaporkan hasil sebanyak RM87.25 bilion dan jualan eksport bernilai RM11.18 bilion selain mewujudkan peluang pekerjaan untuk 11,154 rakyat Malaysia sejak 2011.
Pertumbuhan e-sukan turut menarik jalinan kerjasama antara jenama global mahupun tempatan dan organisasi e-sukan Malaysia, dengan syarikat seperti Red Bull, Infinix, Sony, U Mobile dan CelcomDigi menaja pasukan profesional, kejohanan dan inisiatif kandungan digital, mencerminkan peningkatan nilai komersialnya.
Dalam Malaysia memacu ke arah mencapai aspirasi ekonomi digitalnya, e-sukan kini dilihat bukan sahaja sebagai hiburan, malah sebagai sebahagian daripada ekosistem digital yang lebih luas dan berupaya menyokong pembangunan bakat, inovasi, pekerjaan digital dan aktiviti ekonomi.
Persoalannya ialah sama ada Malaysia mampu mengekalkan momentum ini dan menjadikan jumlah audiens dan bakat e-sukan yang semakin berkembang kepada peluang yang berkekalan dalam ekonomi digital.
-- BERNAMA